Matériau métallique pour les jeux dans 3ds Max et Photoshop

Dans cette leçon, je décrirai les bases théoriques de la création d’un matériau pour un mur en plaques de métal. Pour créer ce matériau, je vais utiliser 3ds Max et Photoshop. Ces matériaux sont généralement utilisés dans les jeux informatiques.

Le matériau que nous créons sera une surface métallique mate avec des signes d’usure. Nous allons également créer une texture réfléchissante afin que vous puissiez appliquer une carte de réflexion de cube au matériau. Il est souhaitable qu’il soit très flou pour que le métal le reflète mieux.
Processus de modélisation.

Nous commençons avec un avion simple. Nous allons compliquer ce formulaire simple à l'aide de plusieurs niveaux d'un biseau (outil «Bevel»).

Nous allons compliquer ce formulaire simple à l'aide de plusieurs niveaux d'un biseau (outil «Bevel»)

Voici la forme de base. Comme vous pouvez le constater, j’ai utilisé des angles de 45 degrés. En général, je modélise le modèle de base dans son intégralité sans utiliser de groupes de lissage des polygones. C'est ainsi que je vois mieux ce que je crée. Essayez de ne pas utiliser de grands angles (plus de 45 degrés) lors de la modélisation, car cette géométrie ne sera pas visible au-delà d'une surface plane.

De même, ne créez pas de détails trop profonds dans le modèle, car nous allons toujours créer une carte normale, ce qui nécessitera une projection du modèle principal sur une surface plane
De même, ne créez pas de détails trop profonds dans le modèle, car nous allons toujours créer une carte normale, ce qui nécessitera une projection du modèle principal sur une surface plane. La carte normale fonctionne mieux avec des petits détails et des angles de 45 degrés ou moins (bien sûr, parfois, vous ne pouvez pas vous passer d’augmentation du degré d’angle).

Maintenant, tous les coins sont très coupants du fait que nous avons essayé de tout simplifier et de ne pas utiliser l'outil Chanfrein (ajoute des arêtes ou des arêtes supplémentaires). Nous devons maintenant commencer à ajouter «des arêtes de soutien». Ce sont des arêtes situées près des arêtes de chaque côté du coin.

Si vous n'avez pas besoin de transitions lissées aux angles creux, utilisez dans ce cas des polygones avec différents groupes de lissage. Mais je recommande quand même l’utilisation d’un groupe de lissage pour l’ensemble du modèle, mais avec l’utilisation de nervures de soutien. La distance entre les nervures de soutien doit être variée pour obtenir la netteté souhaitée des nervures de coin.

La distance entre les nervures de soutien doit être variée pour obtenir la netteté souhaitée des nervures de coin

Voici le résultat de l'application d'arêtes de support à un objet (un seul groupe de polygones de lissage est utilisé):

Voici le résultat de l'application d'arêtes de support à un objet (un seul groupe de polygones de lissage est utilisé):

Nous allons maintenant créer des détails plus petits pour rendre la surface plus intéressante. J'ai créé plusieurs objets distincts adaptés à notre modèle principal. Je ne décrirai pas leur création - il faudra plusieurs opérations «Bevel» et «Extrude» pour les simuler.

Notez que les bords extrêmes du boulon et du bouton carré sont tellement évincés pour obtenir une transition en douceur le long du bord (ils doivent être placés en tant que «objets flottants» - des objets qui ne sont pas adjacents au modèle principal).

Ces pièces devraient pendre dans le air
Ces pièces devraient pendre dans le "air". Les choses peuvent devenir un peu plus compliquées si vous devez les placer sur un modèle circulaire lors du rendu d'une texture (fonction «Render To Texture»). Mais vous pouvez résoudre ce problème en modifiant la distance de flottement par rapport au modèle principal. Vous pouvez également les visualiser séparément, puis les ajouter à la texture principale de Photoshop.

Vous pouvez également les visualiser séparément, puis les ajouter à la texture principale de Photoshop

Voici comment j'ai posté des détails supplémentaires:

Nous devons maintenant obtenir la texture de la pièce principale avec l’effet «Occlusion ambiante», à l’aide de la fonction «Render To Texture»
Nous devons maintenant obtenir la texture de la pièce principale avec l’effet «Occlusion ambiante», à l’aide de la fonction «Render To Texture». Nous avons également besoin d'une carte normale. Le visualiseur «Mental Ray» a une telle opportunité, il est donc préférable de l'utiliser. Habituellement, avant de commencer le rendu de la texture, je fais plusieurs copies de l'objet principal et les place de chaque côté de l'original. Ceci est fait de sorte que lors du rendu des textures (avec l'effet de «Occlusion ambiante»), les bords de l'objet principal sont assombris comme un fragment de mur.

Texture diffuse, réfléchissante et brillante.

Tout d'abord, nous devrions maintenant avoir une texture rendue avec un effet «Occlusion ambiante». Elle nous aidera beaucoup à créer le reste des textures.

Dans Photoshop, créez une copie du canal bleu de la carte normale, augmentez le contraste de ce canal. Cliquez ensuite sur la commande "Sélectionner-> Gamme de couleurs", sélectionnez les parties sombres de la texture, agrandissez un peu la zone de sélection à l'aide de la commande "Affiner le bord", créez un nouveau calque et remplissez la zone de sélection de couleur blanche. Créez ensuite un masque à partir d’une zone de sélection non agrandie.

Après cela, vous obtiendrez une très bonne carte avec des bords distincts, qui contiendra également des parties concaves inutiles de la carte normale (nous les avons masquées avec un masque).

Il existe un autre moyen (plus facile) de créer des cartes avec des bords distincts dans Photoshop
Il existe un autre moyen (plus facile) de créer des cartes avec des bords distincts dans Photoshop. Pour ce faire, vous aurez besoin des filtres «xNormal» (le programme est gratuit et facile à trouver sur Internet), notamment du filtre «Normal2Cavity» (dans le menu des filtres, recherchez xNormal). Vous devez appliquer ce filtre à notre carte normale. J'utilise habituellement la méthode «EMB» de ce filtre, car il extrait les informations d'éclairage (bords convexes) et l'atténuation (bords creux) en deux couches différentes.

Cependant, je n’ai pas utilisé cette méthode dans cette leçon, car je ne souhaite pas développer de programmes supplémentaires, bien que ce soit un moyen plus rapide d’obtenir la couche de base pour les bords convexes et creux de la carte normale. Le programme "xNormal" contient également de nombreux autres outils utiles pour le rendu des textures (en fait, il est utilisé pour cela).

Voici la boîte de dialogue du filtre “Normal2Cavity”:

Ensuite, vous devez commencer à jeter des couleurs dans la couche principale (la plus basse) pour la texture diffuse:

Ajoutez des couches supérieures avec différentes textures pour détailler la surface.

Maintenant, il serait bon d’ajouter un peu de rouille et d’endommager les bords. Pour ce faire, ajoutez simplement plusieurs couches avec une texture appropriée, en utilisant un pinceau pointu (opacité de 70 à 100%) pour masquer les détails inutiles. Pour détailler les textures, vous pouvez utiliser n’importe quelle photo (surfaces endommagées, rayées), pour le masque, vous pouvez utiliser un calque avec une carte des contours (créée à partir de la carte normale) ou une texture avec un effet «Ambient Occlusion» (obtenu dans 3ds Max).

J'ai également ajouté un dégradé noir et blanc qui va de bas en haut. En général, cela donnera à votre texture une profondeur, mais ce dégradé ne convient toutefois pas à tous les types de textures. Par exemple, certaines textures peuvent être répétées verticalement trop souvent et le réglage du dégradé ne fonctionne pas de cette façon.

Voici la texture des dommages et de la rouille créée en utilisant la technique décrite ci-dessus (en utilisant des textures de remplissage ou des photos en utilisant des masques):

Il est temps de faire une texture réfléchissante, sur l'image en bas, j'ai mis en évidence les principaux domaines d'intérêt. Les bords sont peints plus brillants que les autres parties afin de distinguer légèrement la forme de la tuile en métal. Faites attention quand vous parlez de matériaux métalliques, car trop de détails sur la texture réfléchissante peuvent rendre tout le matériel artificiel. De plus, la peinture devrait être plus réfléchissante que la partie non peinte du métal. Cela est nécessaire pour créer un contraste entre la base en métal et la peinture - afin que les pièces métalliques aient l'air plus réalistes.

En outre, j'essaie généralement de modifier la luminosité entre différentes parties du matériau afin d'éviter de penser que tout est constitué d'un seul gros morceau de métal. De telles variations devraient être disponibles dans toutes les textures.

De telles variations devraient être disponibles dans toutes les textures

Vous pouvez faire beaucoup avec la texture brillante quand il s'agit de métal. J'ai rendu la peinture plus brillante, donc plus lisse qu'une surface métallique rugueuse. Toutes les parties extrêmes que j'ai obscurcies, car elles doivent être très inégales et rugueuses. Vous pouvez expérimenter un peu avec cette texture.

Il existe de nombreux types de métal, mais les grands segments de mur et les plaques sont généralement très mats. Dans ce cas, vous devrez souvent travailler avec des textures brillantes sombres et des textures réfléchissantes semi-lumineuses. Mais il est toujours intéressant de bricoler avec différents détails brillants pour obtenir une texture brillante (vous n'avez même pas besoin d'ajuster les détails de la texture réfléchissante pour obtenir de telles variations), car cela influence grandement l'effet global du matériau.

Enfin, j'ai fait quelques gros biseaux dans la carte normale pour rendre les parties métalliques plus inégales
Enfin, j'ai fait quelques gros biseaux dans la carte normale pour rendre les parties métalliques plus inégales. Pour ce faire, vous devez créer un nouveau calque, rempli de noir ou de blanc, et y dessiner quelques grosses gouttes floues de la couleur opposée. Vous pouvez également utiliser le filtre "Nuages" (situé dans "Filtres-> Rendre") et rendre le résultat flou. N'oubliez pas que vous devez travailler en mode couleur 16 bits (menu «Image-> Mode-> 16 Bits / Canal») si vous voulez que les dégradés soient lisses. Lorsque vous avez terminé avec les détails, vous pouvez sauvegarder pour convertir l'image en 8 bits - le lissage des dégradés restera.

Voici les quatre textures finies pour comparaison:
Voici les quatre textures finies pour comparaison:

Application de textures (à l'aide du matériau «DirectX Shader» dans 3ds Max):

Application de textures (à l'aide du matériau «DirectX Shader» dans 3ds Max):

Préparation des matériaux de surface métallique dans 3ds Max et Photoshop