Μεταλλικό υλικό για παιχνίδια σε 3ds Max και Photoshop

Σε αυτό το μάθημα θα περιγράψω τη θεωρητική βάση για τη δημιουργία ενός υλικού για ένα τοίχο από μεταλλικές πλάκες. Για να δημιουργήσω αυτό το υλικό θα χρησιμοποιήσω το 3ds Max και το Photoshop. Τέτοια υλικά χρησιμοποιούνται συνήθως σε παιχνίδια υπολογιστών.

Το υλικό που δημιουργούμε θα είναι μια ματ μεταλλική επιφάνεια με ενδείξεις φθοράς. Θα δημιουργήσουμε επίσης μια ανακλαστική υφή, ώστε να μπορείτε να εφαρμόσετε έναν χάρτη αντανάκλασης κύβου στο υλικό. Είναι επιθυμητό να είναι πολύ θολή - έτσι θα αντανακλάται καλύτερα από το μέταλλο.
Διαδικασία μοντελοποίησης.

Ξεκινάμε με ένα απλό αεροπλάνο. Θα περιπλέξουμε αυτήν την απλή φόρμα με τη βοήθεια διαφόρων επιπέδων λοξοτομής (εργαλείο «Bevel»).

Θα περιπλέξουμε αυτήν την απλή φόρμα με τη βοήθεια διαφόρων επιπέδων λοξοτομής (εργαλείο «Bevel»)

Εδώ είναι το βασικό σχήμα, όπως μπορείτε να δείτε, χρησιμοποίησα βασικά γωνίες 45 μοιρών. Συνήθως, μοντελοποίησα ολόκληρο το βασικό μοντέλο χωρίς να χρησιμοποιήσω ομάδες εξομάλυνσης πολύγωνο - έτσι βλέπω καλύτερα αυτό που δημιουργώ. Προσπαθήστε να μην χρησιμοποιείτε μεγάλες γωνίες (πάνω από 45 μοίρες) κατά τη μοντελοποίηση, καθώς αυτή η γεωμετρία δεν θα είναι ορατή πέρα ​​από μια επίπεδη επιφάνεια.

Επίσης, μην δημιουργείτε πολύ βαθιές λεπτομέρειες στο μοντέλο, επειδή θα δημιουργήσουμε ακόμα έναν κανονικό χάρτη και αυτό θα απαιτήσει προβολή του κύριου μοντέλου σε μια επίπεδη επιφάνεια
Επίσης, μην δημιουργείτε πολύ βαθιές λεπτομέρειες στο μοντέλο, επειδή θα δημιουργήσουμε ακόμα έναν κανονικό χάρτη και αυτό θα απαιτήσει προβολή του κύριου μοντέλου σε μια επίπεδη επιφάνεια. Ο κανονικός χάρτης λειτουργεί καλύτερα με μικρές λεπτομέρειες και γωνίες 45 μοιρών ή λιγότερο (φυσικά, μερικές φορές δεν μπορείτε να κάνετε χωρίς να αυξήσετε τον βαθμό των γωνιών).

Τώρα όλες οι γωνίες είναι πολύ έντονες λόγω του ότι προσπαθήσαμε να κάνουμε τα πάντα ευκολότερα και να μην χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο τσαμπιού (προσθέτει επιπλέον άκρα ή άκρα). Τώρα πρέπει να αρχίσουμε να προσθέτουμε "άκρα υποστήριξης". Είναι ακμές που βρίσκονται κοντά στις γωνίες ακμής σε κάθε πλευρά της γωνίας.

Εάν δεν χρειάζεστε ομαλές μεταβάσεις στις κοίλες γωνίες, τότε σε τέτοιες περιπτώσεις θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε πολύγωνα με διαφορετικές ομάδες εξομάλυνσης. Αλλά εξακολουθώ να προτείνω να χρησιμοποιείτε μια ομάδα εξομάλυνσης για ολόκληρο το μοντέλο, αλλά με τη χρήση των πλευρών στήριξης. Η απόσταση μεταξύ των νευρώσεων στήριξης πρέπει να μεταβάλλεται ώστε να επιτυγχάνεται η επιθυμητή ευκρίνεια των γωνιακών πλευρών.

Η απόσταση μεταξύ των νευρώσεων στήριξης πρέπει να μεταβάλλεται ώστε να επιτυγχάνεται η επιθυμητή ευκρίνεια των γωνιακών πλευρών

Εδώ είναι το αποτέλεσμα της εφαρμογής των άκρων στήριξης σε ένα αντικείμενο (χρησιμοποιείται μόνο μία ομάδα πολυγωνικού εξομαλύματος):

Εδώ είναι το αποτέλεσμα της εφαρμογής των άκρων στήριξης σε ένα αντικείμενο (χρησιμοποιείται μόνο μία ομάδα πολυγωνικού εξομαλύματος):

Θα δημιουργήσουμε τώρα μικρότερες λεπτομέρειες για να κάνουμε την επιφάνεια πιο ενδιαφέρουσα. Δημιούργησα αρκετά ξεχωριστά αντικείμενα που είναι κατάλληλα για το κύριο μοντέλο μας. Δεν θα περιγράψω τη δημιουργία τους - θα χρειαστούν πολλές λειτουργίες "Bevel" και "Extrude" για να τους προσομοιώσουν.

Παρατηρήστε ότι οι ακραίες ακμές του μπουλονιού και της τετραγωνικής λαβής εξωθούνται έτσι ώστε να επιτυγχάνεται ομαλή μετάβαση κατά μήκος της άκρης (θα πρέπει να τοποθετηθούν ως "πλωτήρες" - αντικείμενα που δεν είναι δίπλα στο κύριο μοντέλο).

Αυτά τα μέρη πρέπει να κρέμονται στον αέρα
Αυτά τα μέρη πρέπει να κρέμονται στον "αέρα". Τα πράγματα μπορεί να είναι λίγο πιο περίπλοκα αν πρέπει να τα τοποθετήσετε σε κάποιο κυκλικό μοντέλο όταν κάνετε μια υφή (η λειτουργία "Render To Texture"). Αλλά μπορείτε να επιλύσετε αυτό το πρόβλημα μεταβάλλοντας την απόσταση πλωτήρα σε σχέση με το κύριο μοντέλο. Μπορείτε επίσης να τα απεικονίσετε ξεχωριστά και στη συνέχεια να τα προσθέσετε στην κύρια υφή στο Photoshop.

Μπορείτε επίσης να τα απεικονίσετε ξεχωριστά και στη συνέχεια να τα προσθέσετε στην κύρια υφή στο Photoshop

Ακολουθεί ο τρόπος με τον οποίο δημοσιεύτηκα πρόσθετα στοιχεία:

Τώρα πρέπει να αποκτήσουμε την υφή του κύριου μέρους με την επίδραση της Περιβόλισης του περιβάλλοντος, χρησιμοποιώντας τη λειτουργία Render To Texture
Τώρα πρέπει να αποκτήσουμε την υφή του κύριου μέρους με την επίδραση της "Περιβόλισης του περιβάλλοντος", χρησιμοποιώντας τη λειτουργία "Render To Texture". Χρειαζόμαστε επίσης έναν κανονικό χάρτη. Ο οπτικοποιητής "Ψυχική ακτίνα" έχει μια τέτοια ευκαιρία, επομένως είναι καλύτερο να το χρησιμοποιήσετε. Συνήθως, πριν ξεκινήσω να κάνω την υφή, κάνω πολλά αντίγραφα του κύριου αντικειμένου και τα τοποθετώ σε κάθε πλευρά του πρωτοτύπου. Αυτό γίνεται έτσι ώστε κατά την απόδοση των υφών (με την επίδραση της "Περιφράξεως του περιβάλλοντος") οι άκρες του κύριου αντικειμένου να σκουραίνονται σαν ένα θραύσμα ενός τοίχου.

Διάχυτη, ανακλαστική και γυαλιστερή υφή.

Πρώτα απ 'όλα, θα πρέπει τώρα να έχουμε ένα rendered υφή με ένα φαινόμενο "Occlusion Ambient". Θα μας βοηθήσει πολύ στη δημιουργία των υπόλοιπων υφών.

Στο Photoshop, δημιουργήστε ένα αντίγραφο του μπλε καναλιού του κανονικού χάρτη, αυξήστε την αντίθεση αυτού του καναλιού. Στη συνέχεια, κάντε κλικ στην εντολή "Επιλογή -> Χρώμα Εύρος", επιλέξτε τα σκοτεινά μέρη της υφής, αυξήστε λίγο την περιοχή επιλογής χρησιμοποιώντας την εντολή "Επεξεργασία άκρου", δημιουργήστε ένα νέο στρώμα και συμπληρώστε την περιοχή επιλογής με λευκό χρώμα. Στη συνέχεια, κάντε μια μάσκα από μια μη διευρυμένη περιοχή επιλογής.

Μετά από αυτό, θα πάρετε έναν πολύ καλό χάρτη με ξεχωριστές άκρες, που θα περιέχουν επίσης περιττά κοίλα μέρη από τον κανονικό χάρτη (τα μάσκαμε με μια μάσκα).

Υπάρχει ένας άλλος τρόπος (ευκολότερος) να δημιουργήσετε χάρτες με ξεχωριστές άκρες στο Photoshop
Υπάρχει ένας άλλος τρόπος (ευκολότερος) να δημιουργήσετε χάρτες με ξεχωριστές άκρες στο Photoshop. Για να γίνει αυτό, θα χρειαστείτε τα φίλτρα "xNormal" (το πρόγραμμα είναι δωρεάν και εύκολες στο Internet), δηλαδή το φίλτρο "Normal2Cavity" (στο μενού φίλτρου, βρείτε xNormal). Πρέπει να εφαρμόσετε αυτό το φίλτρο στον κανονικό μας χάρτη. Συνήθως χρησιμοποιώ τη μέθοδο "EMB" αυτού του φίλτρου, επειδή εξάγει τις πληροφορίες φωτισμού (κυρτές άκρες) και την εξασθένιση (βυθισμένες άκρες) σε δύο διαφορετικά στρώματα.

Ωστόσο, δεν χρησιμοποίησα αυτή τη μέθοδο σε αυτό το μάθημα, διότι δεν θέλω να επεκταθώ σε πρόσθετα προγράμματα, αν και αυτό είναι ένας γρηγορότερος τρόπος να αποκτηθεί το βασικό στρώμα για κυρτές και κοίλες άκρες από τον κανονικό χάρτη. Το πρόγραμμα "xNormal" περιέχει επίσης πολλά άλλα χρήσιμα εργαλεία για την απόδοση υφής (στην πραγματικότητα χρησιμοποιείται για αυτό).

Εδώ είναι το παράθυρο διαλόγου φίλτρου "Normal2Cavity":

Στη συνέχεια θα πρέπει να αρχίσετε να ρίχνετε χρώματα στο κύριο στρώμα (το χαμηλότερο) για τη διάχυτη υφή:

Προσθέστε κάποια κορυφαία στρώματα με διαφορετικές υφές για να περιγράψετε λεπτομερώς την επιφάνεια.

Τώρα θα ήταν ωραίο να προσθέσετε λίγο σκουριά και ζημιά στις άκρες. Για να γίνει αυτό, προσθέστε απλά αρκετά στρώματα με μια κατάλληλη υφή, χρησιμοποιώντας μια απότομη βούρτσα (αδιαφάνεια 70-100%) για να καλύψετε περιττές λεπτομέρειες. Για λεπτομέρειες σχετικά με τις υφές, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιαδήποτε φωτογραφία (οποιεσδήποτε κατεστραμμένες, χαραγμένες επιφάνειες), για τη μάσκα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα στρώμα με χάρτη άκρων (με βάση τον κανονικό χάρτη) ή μια υφή με αποτέλεσμα "Occlusion Ambient" (που λαμβάνεται στο 3ds Max).

Προσθέτω επίσης μια ασπρόμαυρη κλίση που πηγαίνει από κάτω προς τα πάνω. Συνήθως, αυτό θα δώσει το βάθος της υφής σας, αλλά αυτή η κλίση, εντούτοις, δεν είναι κατάλληλη για όλους τους τύπους υφών. Για παράδειγμα, μερικές υφές μπορεί να επαναλαμβάνονται κάθετα πολύ συχνά και η ρύθμιση της κλίσης δεν λειτουργεί με αυτόν τον τρόπο.

Εδώ είναι η υφή της βλάβης και της σκουριάς που δημιουργήθηκε χρησιμοποιώντας την τεχνική που περιγράφηκε παραπάνω (χρησιμοποιώντας υφές πλήρωσης ή φωτογραφίες με μάσκες):

Ήρθε η ώρα να κάνω μια αντανακλαστική υφή, στην εικόνα στο κάτω μέρος, έχω τονίσει τους κύριους τομείς ενδιαφέροντος. Οι άκρες είναι ζωγραφισμένες φωτεινότερα από τα άλλα μέρη, προκειμένου να διακρίνεται ελαφρώς το σχήμα του μεταλλικού κεραμιδιού. Να είστε προσεκτικοί όταν πρόκειται για μεταλλικά υλικά, επειδή πολύ μεγάλη λεπτομέρεια στην ανακλαστική υφή μπορεί να κάνει όλο το υλικό αφύσικο. Επίσης, το χρώμα θα πρέπει να είναι περισσότερο αντανακλαστικό από το μη βαμμένο τμήμα του μετάλλου. Αυτό είναι απαραίτητο για να δημιουργηθεί μια αντίθεση μεταξύ της μεταλλικής βάσης και του χρώματος - έτσι τα μεταλλικά μέρη φαίνονται πιο ρεαλιστικά.

Επιπλέον, συνήθως προσπαθώ να αλλάξω τη φωτεινότητα μεταξύ διαφορετικών τμημάτων του υλικού, προκειμένου να αποφύγω την αίσθηση ότι όλα αποτελούνται από ένα μεγάλο κομμάτι μετάλλου. Τέτοιες παραλλαγές πρέπει να είναι διαθέσιμες σε όλες τις υφές.

Τέτοιες παραλλαγές πρέπει να είναι διαθέσιμες σε όλες τις υφές

Μπορείτε να κάνετε πολλά με τη γυαλιστερή υφή όταν πρόκειται για μέταλλο. Έκανα το χρώμα πιο φωτεινό, έτσι φαίνεται πιο ομαλό από μια τραχιά μεταλλική επιφάνεια. Όλα τα ακραία μέρη έκανα σκοτάδι, γιατί πρέπει να είναι πολύ άνισα και τραχιά. Μπορείτε να δοκιμάσετε λίγο με αυτή την υφή.

Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τύποι μετάλλου, αλλά μεγάλα τμήματα τοίχων και πλάκες είναι συνήθως πολύ θαμπό, έτσι σε τέτοιες περιπτώσεις θα πρέπει συχνά να δουλεύετε με σκούρες γυαλιστερές υφές και με ημίφως αντανακλαστικές υφές. Αλλά είναι πάντα ενδιαφέρον να τσιγαρίζουμε με διαφορετικές φωτεινές λεπτομέρειες για μια γυαλιστερή υφή (δεν χρειάζεται καν να συντονίσετε τις λεπτομέρειες της ανακλαστικής υφής για να επιτύχετε τέτοιες παραλλαγές), επειδή επηρεάζει σε μεγάλο βαθμό τη συνολική επίδραση του υλικού.

Τέλος, έκανα μερικές μεγάλες λοξοτμήσεις στον κανονικό χάρτη για να καταστήσω τα μεταλλικά μέρη πιο άνιση
Τέλος, έκανα μερικές μεγάλες λοξοτμήσεις στον κανονικό χάρτη για να καταστήσω τα μεταλλικά μέρη πιο άνιση. Για να γίνει αυτό, πρέπει να δημιουργήσετε ένα νέο στρώμα, γεμάτο με μαύρο ή λευκό, και να αντλήσετε από αυτό μερικές μεγάλες θολές σταγόνες στο αντίθετο χρώμα. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε το φίλτρο "Σύννεφα" (που βρίσκεται στα "Φίλτρα-> Render") και να θολάρετε το αποτέλεσμα. Μην ξεχνάτε ότι πρέπει να εργαστείτε σε λειτουργία χρώματος 16 bit (μενού "Image-> Mode-> 16 Bits / Channel") αν θέλετε οι κλίσεις να είναι ομαλές. Όταν τελειώσετε με τις λεπτομέρειες, μπορείτε να δημιουργήσετε αντίγραφα ασφαλείας για να μετατρέψετε την εικόνα σε 8 bit - η ομαλότητα των κλίσεων θα παραμείνει.

Εδώ είναι και οι τέσσερις τελικές υφές για σύγκριση:
Εδώ είναι και οι τέσσερις τελικές υφές για σύγκριση:

Εφαρμογή υφής (χρησιμοποιώντας το υλικό "DirectX Shader" σε 3ds Max):

Εφαρμογή υφής (χρησιμοποιώντας το υλικό DirectX Shader σε 3ds Max):

Προετοιμασία υλικών μεταλλικών επιφανειών σε 3ds Max και Photoshop